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怪物与 Boss 行为设定方案
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1. 核心原则
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* 近战怪:近距离、高伤害、主动压迫玩家。
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* 远程怪:远距离、低伤害、保持距离输出。
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* Boss:根据相位切换近战 / 远程行为组。
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* 强势相位怪物的攻击可以打断玩家动作。
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* 弱势相位怪物的攻击不能打断玩家动作。
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* 玩家动作带霸体时,不会被怪物攻击打断。
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⸻
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2. 通用行为状态
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所有敌人使用以下基础状态:
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待机
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追踪 / 调整距离
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攻击预备
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攻击触发
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攻击后摇
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受击
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脱离 / 后撤
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死亡
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所有攻击必须有三段:
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攻击预备 → 攻击触发 → 攻击后摇
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状态切换尽量按节拍发生,避免怪物连续无间隔攻击。
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3. 伤害设定
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3.1 近战怪伤害
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近战怪攻击伤害:高
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推荐值:20
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特点:
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* 攻击距离短。
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* 命中代价高。
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* 强势相位下可打断玩家。
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* 弱势相位下只造成伤害,不打断玩家。
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3.2 远程怪伤害
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远程怪攻击伤害:低
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推荐值:8
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特点:
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* 攻击距离远。
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* 命中频率较高。
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* 主要制造站位压力。
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* 强势相位下可打断玩家。
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* 弱势相位下只造成伤害,不打断玩家。
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3.3 Boss 伤害
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Boss 根据当前相位切换攻击倾向:
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近战相位:攻击力高
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远程相位:攻击力低
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推荐值:
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Boss 近战攻击伤害:25
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Boss 远程攻击伤害:12
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⸻
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4. 近战怪行为逻辑
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4.1 行为定位
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近战怪负责贴身压迫玩家。
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它不需要频繁后撤,也不需要复杂逃跑逻辑。
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4.2 距离规则
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警戒距离:360 px
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追踪停止距离:120 px
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攻击距离:120 px
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攻击判定范围:前方 140 px
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⸻
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4.3 行为流程
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玩家进入警戒距离
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↓
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近战怪向玩家移动
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↓
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进入攻击距离
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↓
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停止移动
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↓
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攻击预备
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↓
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攻击触发
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↓
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攻击后摇
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↓
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重新判断距离
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⸻
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4.4 受击逻辑
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弱势相位
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受到高伤害
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可被普通攻击打出硬直
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不具备明显霸体
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可以被玩家快速击败
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强势相位
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受到伤害降低
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硬直减弱
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普通攻击不一定打断动作
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攻击触发阶段具备霸体
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⸻
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4.5 墙角逻辑
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近战怪被逼到墙角时,不后撤。
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处理方式:
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如果玩家距离 < 120 px
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↓
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近战怪优先攻击
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↓
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强势相位下攻击可打断玩家
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↓
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命中后对玩家造成小幅击退
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推荐击退距离:
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玩家被击退:80–120 px
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⸻
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5. 远程怪行为逻辑
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5.1 行为定位
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远程怪负责远距离压制玩家。
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它不能被玩家贴身无限连死,所以需要后撤和脱离机制。
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⸻
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5.2 距离规则
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危险距离:0–220 px
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理想距离:320–480 px
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最大攻击距离:720 px
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⸻
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5.3 基础行为流程
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玩家进入攻击范围
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↓
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远程怪寻找理想距离
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↓
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保持 320–480 px 距离
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||||
↓
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攻击预备
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||||
↓
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||||
发射远程攻击
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||||
↓
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||||
攻击冷却
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||||
↓
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||||
重新判断距离
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⸻
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5.4 玩家过近时的后撤逻辑
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触发条件:
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玩家距离远程怪 < 220 px
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执行流程:
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停止攻击
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||||
↓
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||||
进入短暂脱离保护
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||||
↓
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||||
向远离玩家方向后撤
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||||
↓
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恢复到 320–420 px 距离
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||||
↓
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||||
短暂停顿
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||||
↓
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||||
重新进入远程攻击循环
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推荐数值:
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||||
单次后撤距离:220 px
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最小后撤后距离:320 px
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最大后撤后距离:420 px
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||||
后撤后停顿:0.4 秒
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⸻
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5.5 被攻击后的脱离逻辑
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触发条件满足任一即可:
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远程怪被玩家攻击命中
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玩家距离远程怪 < 160 px
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远程怪在 1 秒内连续受击 2 次
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||||
执行流程:
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||||
受击
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||||
↓
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||||
短暂无敌
|
||||
↓
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||||
后撤 / 脱离
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||||
↓
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||||
恢复到安全距离
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||||
↓
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||||
取消无敌
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||||
↓
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||||
重新进入攻击循环
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||||
推荐数值:
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||||
短暂无敌时间:0.35 秒
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后撤距离:220–260 px
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脱离冷却:3 秒
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||||
限制:
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||||
后撤过程中不攻击
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无敌时间只用于脱离
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不能连续触发无敌后撤
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||||
⸻
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5.6 墙角脱离逻辑
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触发条件:
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玩家距离远程怪 < 220 px
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远程怪背后距离墙体 < 120 px
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||||
脱离冷却已结束
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||||
执行流程:
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||||
短暂无敌
|
||||
↓
|
||||
穿越玩家 / 闪避到玩家另一侧
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||||
↓
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||||
落点与玩家保持约 320 px
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||||
↓
|
||||
短暂停顿
|
||||
↓
|
||||
恢复攻击循环
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||||
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||||
推荐数值:
|
||||
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||||
穿越距离:玩家身后 320 px
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||||
无敌时间:0.35 秒
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||||
墙角脱离冷却:4 秒
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||||
落地停顿:0.5 秒
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||||
限制:
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||||
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||||
墙角脱离不造成伤害
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||||
不能连续触发
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||||
不能直接接攻击
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⸻
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6. Boss 行为逻辑
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6.1 Boss 核心设定
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Boss 拥有两套行为组:
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近战相位:近战技能组
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远程相位:远程技能组
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Boss 不采用小怪的弱势相位秒杀逻辑。
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Boss 的相位切换主要改变:
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攻击方式
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攻击距离
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攻击力
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追踪策略
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霸体强度
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||||
⸻
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||||
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6.2 Boss 近战相位
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定位
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||||
主动靠近玩家
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使用高伤害近战攻击
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||||
压迫玩家站位
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||||
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||||
目标距离
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||||
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||||
目标距离:100–160 px
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||||
攻击距离:180 px
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||||
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||||
行为流程
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||||
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||||
判断玩家距离
|
||||
↓
|
||||
如果距离 > 180 px,向玩家靠近
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||||
↓
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||||
如果距离 ≤ 180 px,进入近战攻击预备
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||||
↓
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||||
攻击触发
|
||||
↓
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||||
攻击后摇
|
||||
↓
|
||||
重新判断距离
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||||
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||||
伤害
|
||||
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||||
Boss 近战伤害:25
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||||
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||||
打断
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||||
|
||||
近战相位攻击可打断玩家
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||||
玩家霸体动作除外
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||||
|
||||
⸻
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||||
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6.3 Boss 远程相位
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定位
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||||
主动拉开距离
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使用低伤害远程攻击
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制造空间压制
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||||
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目标距离
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||||
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||||
目标距离:360–520 px
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||||
最小安全距离:240 px
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||||
最大攻击距离:760 px
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||||
行为流程
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||||
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||||
判断玩家距离
|
||||
↓
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||||
如果玩家距离 < 240 px,Boss 后撤
|
||||
↓
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||||
如果玩家距离在 360–520 px,使用远程攻击
|
||||
↓
|
||||
如果玩家距离 > 760 px,Boss 小幅靠近
|
||||
↓
|
||||
重新判断距离
|
||||
|
||||
伤害
|
||||
|
||||
Boss 远程伤害:12
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||||
|
||||
打断
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||||
|
||||
远程相位攻击可打断玩家
|
||||
玩家霸体动作除外
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||||
|
||||
⸻
|
||||
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||||
6.4 Boss 相位切换规则
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||||
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||||
当前为近战相位
|
||||
↓
|
||||
切换到远程相位
|
||||
↓
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||||
Boss 拉开距离
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||||
↓
|
||||
使用远程攻击组
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||||
当前为远程相位
|
||||
↓
|
||||
切换到近战相位
|
||||
↓
|
||||
Boss 主动靠近玩家
|
||||
↓
|
||||
使用近战攻击组
|
||||
|
||||
相位切换时不立刻攻击。
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||||
推荐流程:
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||||
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||||
相位切换提示
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||||
↓
|
||||
短暂停顿
|
||||
↓
|
||||
调整距离
|
||||
↓
|
||||
进入新相位攻击循环
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||||
推荐数值:
|
||||
|
||||
相位切换停顿:0.5 秒
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||||
⸻
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||||
6.5 Boss 受击逻辑
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Boss 不应被普通连招无限压制。
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||||
普通受击
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||||
|
||||
正常掉血
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||||
播放受击反馈
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不进入完整硬直
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||||
韧性机制
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||||
推荐设定:
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Boss 韧性值:100
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普通攻击削韧:10
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技能攻击削韧:20
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时间锚点强化攻击削韧:30
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韧性归零时:
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||||
Boss 进入短暂硬直
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硬直后恢复韧性
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||||
推荐数值:
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||||
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||||
Boss 硬直时间:1.2 秒
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||||
韧性恢复值:100
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||||
⸻
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||||
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||||
6.6 Boss 霸体逻辑
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||||
普通移动:轻霸体
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攻击预备:中霸体
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||||
攻击触发:强霸体
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攻击后摇:霸体降低
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||||
硬直状态:无霸体
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||||
玩家主要输出窗口:
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||||
Boss 攻击后摇
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Boss 韧性破防硬直
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||||
Boss 相位切换后的短暂停顿
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||||
|
||||
⸻
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||||
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||||
6.7 Boss 后撤逻辑
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||||
只在远程相位下启用。
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||||
触发条件:
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||||
Boss 当前为远程相位
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||||
玩家距离 Boss < 240 px
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||||
|
||||
执行流程:
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||||
|
||||
停止攻击
|
||||
↓
|
||||
后撤
|
||||
↓
|
||||
恢复到 360–480 px 距离
|
||||
↓
|
||||
短暂停顿
|
||||
↓
|
||||
继续远程攻击
|
||||
|
||||
推荐数值:
|
||||
|
||||
Boss 后撤距离:280 px
|
||||
后撤后目标距离:360–480 px
|
||||
后撤冷却:4 秒
|
||||
后撤后停顿:0.5 秒
|
||||
|
||||
限制:
|
||||
|
||||
Boss 后撤过程中不攻击
|
||||
Boss 后撤不造成伤害
|
||||
Boss 后撤不能连续触发
|
||||
|
||||
⸻
|
||||
|
||||
6.8 Boss 墙角处理
|
||||
|
||||
触发条件:
|
||||
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||||
Boss 当前为远程相位
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||||
玩家距离 Boss < 240 px
|
||||
Boss 背后距离墙体 < 160 px
|
||||
后撤冷却已结束
|
||||
|
||||
处理方式:
|
||||
|
||||
Boss 短暂无敌
|
||||
↓
|
||||
穿越玩家 / 跳到另一侧
|
||||
↓
|
||||
与玩家重新拉开 400 px 左右距离
|
||||
↓
|
||||
短暂停顿
|
||||
↓
|
||||
恢复远程攻击循环
|
||||
|
||||
推荐数值:
|
||||
|
||||
Boss 墙角脱离冷却:6 秒
|
||||
短暂无敌时间:0.4 秒
|
||||
落点距离玩家:400 px
|
||||
落地停顿:0.6 秒
|
||||
|
||||
限制:
|
||||
|
||||
墙角脱离不造成伤害
|
||||
不能连续触发
|
||||
不能直接接攻击
|
||||
|
||||
⸻
|
||||
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||||
7. 最终规则汇总
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||||
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||||
近战怪
|
||||
|
||||
短距离
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||||
高伤害
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||||
主动靠近
|
||||
强势相位可打断玩家
|
||||
弱势相位容易被击败
|
||||
被逼墙角时不逃跑,使用攻击反压
|
||||
|
||||
远程怪
|
||||
|
||||
长距离
|
||||
低伤害
|
||||
保持 320–480 px 距离
|
||||
被近身后后撤
|
||||
被连续攻击后短暂无敌脱离
|
||||
被逼墙角后穿越玩家脱离
|
||||
脱离动作不造成伤害
|
||||
|
||||
Boss
|
||||
|
||||
拥有近战 / 远程两套行为组
|
||||
随相位切换行为
|
||||
近战相位高伤害,主动压迫
|
||||
远程相位低伤害,主动拉开距离
|
||||
Boss 有韧性和阶段性霸体
|
||||
Boss 远程相位被近身时后撤
|
||||
Boss 被逼墙角时可脱离
|
||||
Boss 脱离动作不造成伤害
|
||||
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