怪物与 Boss 行为设定方案 1. 核心原则 * 近战怪:近距离、高伤害、主动压迫玩家。 * 远程怪:远距离、低伤害、保持距离输出。 * Boss:根据相位切换近战 / 远程行为组。 * 强势相位怪物的攻击可以打断玩家动作。 * 弱势相位怪物的攻击不能打断玩家动作。 * 玩家动作带霸体时,不会被怪物攻击打断。 ⸻ 2. 通用行为状态 所有敌人使用以下基础状态: 待机 追踪 / 调整距离 攻击预备 攻击触发 攻击后摇 受击 脱离 / 后撤 死亡 所有攻击必须有三段: 攻击预备 → 攻击触发 → 攻击后摇 状态切换尽量按节拍发生,避免怪物连续无间隔攻击。 ⸻ 3. 伤害设定 3.1 近战怪伤害 近战怪攻击伤害:高 推荐值:20 特点: * 攻击距离短。 * 命中代价高。 * 强势相位下可打断玩家。 * 弱势相位下只造成伤害,不打断玩家。 3.2 远程怪伤害 远程怪攻击伤害:低 推荐值:8 特点: * 攻击距离远。 * 命中频率较高。 * 主要制造站位压力。 * 强势相位下可打断玩家。 * 弱势相位下只造成伤害,不打断玩家。 3.3 Boss 伤害 Boss 根据当前相位切换攻击倾向: 近战相位:攻击力高 远程相位:攻击力低 推荐值: Boss 近战攻击伤害:25 Boss 远程攻击伤害:12 ⸻ 4. 近战怪行为逻辑 4.1 行为定位 近战怪负责贴身压迫玩家。 它不需要频繁后撤,也不需要复杂逃跑逻辑。 ⸻ 4.2 距离规则 警戒距离:360 px 追踪停止距离:120 px 攻击距离:120 px 攻击判定范围:前方 140 px ⸻ 4.3 行为流程 玩家进入警戒距离 ↓ 近战怪向玩家移动 ↓ 进入攻击距离 ↓ 停止移动 ↓ 攻击预备 ↓ 攻击触发 ↓ 攻击后摇 ↓ 重新判断距离 ⸻ 4.4 受击逻辑 弱势相位 受到高伤害 可被普通攻击打出硬直 不具备明显霸体 可以被玩家快速击败 强势相位 受到伤害降低 硬直减弱 普通攻击不一定打断动作 攻击触发阶段具备霸体 ⸻ 4.5 墙角逻辑 近战怪被逼到墙角时,不后撤。 处理方式: 如果玩家距离 < 120 px ↓ 近战怪优先攻击 ↓ 强势相位下攻击可打断玩家 ↓ 命中后对玩家造成小幅击退 推荐击退距离: 玩家被击退:80–120 px ⸻ 5. 远程怪行为逻辑 5.1 行为定位 远程怪负责远距离压制玩家。 它不能被玩家贴身无限连死,所以需要后撤和脱离机制。 ⸻ 5.2 距离规则 危险距离:0–220 px 理想距离:320–480 px 最大攻击距离:720 px ⸻ 5.3 基础行为流程 玩家进入攻击范围 ↓ 远程怪寻找理想距离 ↓ 保持 320–480 px 距离 ↓ 攻击预备 ↓ 发射远程攻击 ↓ 攻击冷却 ↓ 重新判断距离 ⸻ 5.4 玩家过近时的后撤逻辑 触发条件: 玩家距离远程怪 < 220 px 执行流程: 停止攻击 ↓ 进入短暂脱离保护 ↓ 向远离玩家方向后撤 ↓ 恢复到 320–420 px 距离 ↓ 短暂停顿 ↓ 重新进入远程攻击循环 推荐数值: 单次后撤距离:220 px 最小后撤后距离:320 px 最大后撤后距离:420 px 后撤后停顿:0.4 秒 ⸻ 5.5 被攻击后的脱离逻辑 触发条件满足任一即可: 远程怪被玩家攻击命中 玩家距离远程怪 < 160 px 远程怪在 1 秒内连续受击 2 次 执行流程: 受击 ↓ 短暂无敌 ↓ 后撤 / 脱离 ↓ 恢复到安全距离 ↓ 取消无敌 ↓ 重新进入攻击循环 推荐数值: 短暂无敌时间:0.35 秒 后撤距离:220–260 px 脱离冷却:3 秒 限制: 后撤过程中不攻击 无敌时间只用于脱离 不能连续触发无敌后撤 ⸻ 5.6 墙角脱离逻辑 触发条件: 玩家距离远程怪 < 220 px 远程怪背后距离墙体 < 120 px 脱离冷却已结束 执行流程: 短暂无敌 ↓ 穿越玩家 / 闪避到玩家另一侧 ↓ 落点与玩家保持约 320 px ↓ 短暂停顿 ↓ 恢复攻击循环 推荐数值: 穿越距离:玩家身后 320 px 无敌时间:0.35 秒 墙角脱离冷却:4 秒 落地停顿:0.5 秒 限制: 墙角脱离不造成伤害 不能连续触发 不能直接接攻击 ⸻ 6. Boss 行为逻辑 6.1 Boss 核心设定 Boss 拥有两套行为组: 近战相位:近战技能组 远程相位:远程技能组 Boss 不采用小怪的弱势相位秒杀逻辑。 Boss 的相位切换主要改变: 攻击方式 攻击距离 攻击力 追踪策略 霸体强度 ⸻ 6.2 Boss 近战相位 定位 主动靠近玩家 使用高伤害近战攻击 压迫玩家站位 目标距离 目标距离:100–160 px 攻击距离:180 px 行为流程 判断玩家距离 ↓ 如果距离 > 180 px,向玩家靠近 ↓ 如果距离 ≤ 180 px,进入近战攻击预备 ↓ 攻击触发 ↓ 攻击后摇 ↓ 重新判断距离 伤害 Boss 近战伤害:25 打断 近战相位攻击可打断玩家 玩家霸体动作除外 ⸻ 6.3 Boss 远程相位 定位 主动拉开距离 使用低伤害远程攻击 制造空间压制 目标距离 目标距离:360–520 px 最小安全距离:240 px 最大攻击距离:760 px 行为流程 判断玩家距离 ↓ 如果玩家距离 < 240 px,Boss 后撤 ↓ 如果玩家距离在 360–520 px,使用远程攻击 ↓ 如果玩家距离 > 760 px,Boss 小幅靠近 ↓ 重新判断距离 伤害 Boss 远程伤害:12 打断 远程相位攻击可打断玩家 玩家霸体动作除外 ⸻ 6.4 Boss 相位切换规则 当前为近战相位 ↓ 切换到远程相位 ↓ Boss 拉开距离 ↓ 使用远程攻击组 当前为远程相位 ↓ 切换到近战相位 ↓ Boss 主动靠近玩家 ↓ 使用近战攻击组 相位切换时不立刻攻击。 推荐流程: 相位切换提示 ↓ 短暂停顿 ↓ 调整距离 ↓ 进入新相位攻击循环 推荐数值: 相位切换停顿:0.5 秒 ⸻ 6.5 Boss 受击逻辑 Boss 不应被普通连招无限压制。 普通受击 正常掉血 播放受击反馈 不进入完整硬直 韧性机制 推荐设定: Boss 韧性值:100 普通攻击削韧:10 技能攻击削韧:20 时间锚点强化攻击削韧:30 韧性归零时: Boss 进入短暂硬直 硬直后恢复韧性 推荐数值: Boss 硬直时间:1.2 秒 韧性恢复值:100 ⸻ 6.6 Boss 霸体逻辑 普通移动:轻霸体 攻击预备:中霸体 攻击触发:强霸体 攻击后摇:霸体降低 硬直状态:无霸体 玩家主要输出窗口: Boss 攻击后摇 Boss 韧性破防硬直 Boss 相位切换后的短暂停顿 ⸻ 6.7 Boss 后撤逻辑 只在远程相位下启用。 触发条件: Boss 当前为远程相位 玩家距离 Boss < 240 px 执行流程: 停止攻击 ↓ 后撤 ↓ 恢复到 360–480 px 距离 ↓ 短暂停顿 ↓ 继续远程攻击 推荐数值: Boss 后撤距离:280 px 后撤后目标距离:360–480 px 后撤冷却:4 秒 后撤后停顿:0.5 秒 限制: Boss 后撤过程中不攻击 Boss 后撤不造成伤害 Boss 后撤不能连续触发 ⸻ 6.8 Boss 墙角处理 触发条件: Boss 当前为远程相位 玩家距离 Boss < 240 px Boss 背后距离墙体 < 160 px 后撤冷却已结束 处理方式: Boss 短暂无敌 ↓ 穿越玩家 / 跳到另一侧 ↓ 与玩家重新拉开 400 px 左右距离 ↓ 短暂停顿 ↓ 恢复远程攻击循环 推荐数值: Boss 墙角脱离冷却:6 秒 短暂无敌时间:0.4 秒 落点距离玩家:400 px 落地停顿:0.6 秒 限制: 墙角脱离不造成伤害 不能连续触发 不能直接接攻击 ⸻ 7. 最终规则汇总 近战怪 短距离 高伤害 主动靠近 强势相位可打断玩家 弱势相位容易被击败 被逼墙角时不逃跑,使用攻击反压 远程怪 长距离 低伤害 保持 320–480 px 距离 被近身后后撤 被连续攻击后短暂无敌脱离 被逼墙角后穿越玩家脱离 脱离动作不造成伤害 Boss 拥有近战 / 远程两套行为组 随相位切换行为 近战相位高伤害,主动压迫 远程相位低伤害,主动拉开距离 Boss 有韧性和阶段性霸体 Boss 远程相位被近身时后撤 Boss 被逼墙角时可脱离 Boss 脱离动作不造成伤害